Hoe kan gamification van waarde zijn voor een (zakelijke) event?
EVENTS EN GAMIFICATION - Het blijft een verademing, de toekomstige eventprofessionals die hun inzichten delen. Dat doet EventBranche.nl binnen een samenwerking met Hogeschool Utrecht. Dit keer Thomas Romers over de toegevoegde waarde van gamification voor evenementen.
Foto: Door & Door Design voor Raccoon Games
EvenementOrganiseren.nl besteedde ook al aandacht aan Gamification en events en hoe dat bijvoorbeeld van groot belang kan zijn voor een slimme en effectieve kick-off. De experts van UP EVENTS hebben daarover zeer waardevolle kennis gedeeld: Gamification en IJsbreker voor jouw evenement.
In deze serie artikelen van eventstudenten verscheen afgelopen week al een artikel van Romy Renes over de rol van de locatie en decoratie bij storytelling. Dit keer is gamification het onderwerp:
Kan gamification bijdragen aan het behalen van de doelstellingen van uw evenement?
Door Thomas Romers
Op dit moment is gamification – het inzetten van gametechnieken in niet-game omgevingen (Teunissen, 2013) – heel erg big en happening in de eventindustrie (Cheung, 2018). Gamification draagt door de spelelementen bij aan het verrijken van de motivatie en de ervaring bij de gebruikers. Bij gamification wil je je focussen op gedrag of kennis dat je wil stimuleren en door deze gametechnieken speel je in op de intrinsieke motivatie van de personen: de motivatie die voortkomt uit de persoon zelf (Teunissen, 2013). Kunnen gametechnieken ook bij uw zakelijke event bijdragen aan het behalen van de eventdoelstellingen?
De start van gamification
Op dit moment leven wij in een beleveniseconomie (Gerritsen & Van Olderen, 2017). Sinds de opkomst hiervan in de jaren negentig is het aantal belevingen fors aan het toenemen. Alleen de laatste jaren al zijn er gamevormen ontstaan die we toen nooit zagen aankomen. Denk aan escape rooms, rage rooms en virtual reality-belevingen (Jager, 2019). We kunnen vaststellen dat het toepassen van gamification leidt tot meer engagement.
Game-elementen bij events
Gamification wordt steeds meer toegepast op evenementen. Er zijn zelfs bedrijven die zich specifiek met dit onderwerp bezighouden. Een voorbeeld is Raccoon Serious Games (zie foto). Zij combineren gaming met evenementen om bezoekers van evenementen een échte beleving te geven. “Op dit moment is er bij mensen een grote informatie-overload. Door gamification kunnen mensen leren door te doen, in plaats van dat zij ergens alleen maar naar moeten kijken of luisteren. Wij geloven dat je dingen veel sneller eigen kan maken door er spelenderwijs mee aan de slag te gaan. Het is een veel leukere vorm van leren”, aldus Kristel Thieme, mede-oprichter van Raccoon Serious Games (persoonlijke communicatie, 10 februari 2020).
“Men kan dingen veel sneller eigen maken door er spelenderwijs mee aan de slag te gaan, dan alleen maar door te luisteren of te kijken”
Het toepassen van gamedesignconcepten, waarbij je kan denken aan punten, prijzen, competities, draagt bij aan psychologische tevredenheid en zinvolheid bij het uitvoeren van de taken, maar ook bij het creëren van ervaringen en verhalen (Cheung, 2018). Mensen doen namelijk graag dingen in ruil voor beloningen.
“Game-elementen met beloningen zorgen voor zinvolheid bij het uitvoeren van taken en psychologische tevredenheid. Mensen doen graag dingen in ruil voor een beloning”
Het toevoegen van game elementen aan evenementen is helemaal niet zo gek bedacht. Onder jongeren is het spelen van games al heel lang normaal, maar ook oudere generaties gaan steeds vaker games spelen (Wiekens, z.d.). Men speelt games ter ontspanning en het leidt even af van de dagelijkse sores. Games geven de mens even een moment voor henzelf en brengt hun dus eigenlijk even naar een andere wereld. Daarnaast dragen games bij aan onze persoonlijke ontwikkeling (viWTA, 2008).
Gamification voor de zakelijke markt
Vooral bedrijven grijpen steeds meer naar gamification om onderscheidend te blijven ten opzichte van de toenemende concurrentie. Door de opkomst van serious games is men gaan inzien dat games niet alleen ter vermaak hoeven te dienen, maar dat ze juist ook hartstikke goed toepasbaar zijn in de zakelijke markt (Lapperre, 2014). Serious games worden op dit moment al ingezet om bewustwording en gedragsverandering te creëren en om informatie over te brengen. Door de boodschap over te brengen in de vorm van een beleving blijft deze veel beter hangen. Door games te spelen kom je in een actieve modus, in plaats van in een passieve modus (K. Thieme, persoonlijke communicatie, 10 februari 2020). Als de beleving diep is draagt dat bij aan het beïnvloeden van de intrinsieke motivatie van de speler. Serious games creëren aan de hand van de laatste technologie een meeslepende ervaring bij de klant, zodat deze nog meer betrokken wordt bij het merk (Events.nl, 2017).
“Door serious games ervaart de klant een meeslepende ervaring, waardoor deze nog meer betrokken wordt bij het merk”
Zo is gamification niet alleen geschikt om boodschappen over te brengen en om de doelgroep te betrekken bij een activiteit, gamification draagt ook bijzonder bij aan het opleuken van traditionele evenementen (Gerritsen, V. Olderen, 2017). Door deze vorm van ontspanning te combineren met evenementen worden deze niet alleen aantrekkelijker en interactiever, ze worden inhoudelijk ook naar een hoger niveau gebracht (Event.nl, 2017). Daarnaast vinden mensen het vaak lastig om op evenementen te ‘netwerken’. En laten zakelijke evenementen hier nu juist voor bedoeld zijn. Gamification is ook een goed middel om het ‘netwerken’ te bevorderen. Door samen een game te spelen en een beleving te ondergaan, is er een vorm van connectie en is er een nieuwe en informele manier om met elkaar in gesprek te gaan. Het werkt als een interactieve ijsbreker, want als je samen iets hebt bereikt of ervaren ben je eerder geneigd om met die mensen door te praten tijdens een netwerkborrel (K. Thieme, persoonlijke communicatie, 10 februari 2020). Voor de organisator van het evenement is het dan van belang om hier rekening mee te houden en de mensen niet bij voor hen al bekenden te plaatsen.
“Games trekken meer eventbezoekers, verhogen hun betrokkenheid en zijn uitstekend in te zetten om kennis over te brengen”
Voorbeelden van gamification in de zakelijke branche
Enkele grote bedrijven hebben al gamification toegepast op hun zakelijke evenement. Hieronder volgen drie casussen waarbij gamification is toegepast. De casussen zullen na introductie daarvan kort geanalyseerd worden aan de hand van het gamification-model van KPI Consulting om te laten zien van welke elementen van gamification daarbij zijn ingezet. (KPIconsulting, z.d.).
Figuur 1: Het gamification-model (KPIconsulting, z.d.).
Het Rabobank ‘jong tegen oud-event’
Serious Game Media, een startup gericht op het maken van serious games voor bedrijven, is door Rabobank benaderd om een interactieve game te bedenken waarbij zij jong tegen oud konden laten spelen om zo inzicht te krijgen in de verschillende mindsets van deze groepen over de thema’s ondernemerschap, wonen & werken en voedsel. Het spel kon gespeeld worden in een speciale escape room op het evenement (SGM, 2017). Uiteraard zat aan het spel een puntensysteem en deze punten konden zij verdelen over verschillende kostenposten. Zo werd duidelijk waar jongeren het meeste geld aan uitgaven en waar de ouderen datzelfde geld aan uitgaven. Er waren duidelijke verschillen te zien en zo kon men al spelenderwijs van elkaar leren (SGM, z.d.).
“Door gamification in te zetten kan men spelenderwijs kennis opdoen, van elkaar leren en zowel nieuwe mensen als uw organisatie leren kennen”
Bij deze casus van Rabobank is er sprake van twee verschillende gamification-elementen. Als eerste is er door het puntensysteem sprake van ‘rewarding’. Daarnaast is door de competitie van jongeren tegen de ouderen sprake van ‘challenging’.
Charlie de robot van TNO
Voor het 85-jarig bestaan van de onafhankelijke onderzoeksorganisatie TNO heeft hetzelfde SGM een game in app-vorm ontwikkeld die door TNO wordt ingezet op evenementen (SGM, z.d.). Zo is deze game te spelen geweest tijdens het evenement ‘Weekend van de Wetenschap 2017’. De spelers hebben door middel van de game spelenderwijs kennis kunnen maken met deze onderzoeksorganisatie. Door levels te unlocken konden zij steeds meer te weten komen en aan de hand van augmented- en virtual reality konden de spelers de virtuele cleanroom van TNO bekijken en kennis maken met Charlie de Robot (SGM, z.d.). De robot die TNO ontwikkeld heeft om kinderen te helpen omgaan met hun ziekte of moeilijke situaties (NemoKennislink, z.d.).
Bij dit zakelijke event van TNO is sprake van de elementen ‘learning’ en ‘user engagement’. Dit omdat TNO door de app probeert om haar bezoekers op een spelende manier kennis te laten maken met hun instituut (learning). Door dit in spelvorm te doen is er daarnaast sprake van ‘user engagement’.
C&A Future Challenge
Ook modeketen C&A heeft voor hun interne bedrijfsevenement gamification ontdekt. “Alle medewerkers waren uitgenodigd om mee te denken over de toekomst van C&A. Normaal komen de ideeën van boven en moeten ze door beneden worden uitgevoerd. Nu kregen de medewerkers de kans om hun ideeën naar voren te brengen. Alle filialen namen het tegen elkaar op om wie het beste idee voor de toekomst van C&A had. 65% van de ideeën zijn daarna ook daadwerkelijk geïmplementeerd”, aldus Aster van Laere, eventmanager bij Marc van Laere Producties (Persoonlijke communicatie, 12 februari 2020). Ook namen de verschillende filialen het op dit evenement nog tegen elkaar op door middel van het doen van activiteiten en workshops. Dit om de onderlinge teamband te versterken (Eventbranche, 2018). Marc van Laere Producties en C&A hebben voor dit alles in 2017 de Gouden Giraffe voor interne events in ontvangst mogen nemen.
“Normaal komen de ideeën van boven en moet men ze beneden uitvoeren. Door dit interne event kwamen de ideeën juist een keer van onderen”
Bij dit interne event van C&A gaat het overduidelijk om ‘challenging’. De verschillende filialen nemen het tegen elkaar op en strijden om het beste idee. Maar ook ‘rewarding’ en ‘motivation’ komen hier terug. Zo is de ‘reward’ dat als je wint je idee uitgevoerd wordt, en motivatie is hier van toepassing omdat nu een keer de winkelmedewerkers ideeën mogen voorleggen, in plaats van dat het van bovenaf bepaald wordt.
Noodzakelijkheden bij gamification
Om gamification te kunnen gebruiken moet het in de juiste situatie worden toegepast. Het moet goed aansluiten bij uw doel en doelgroep, maar het moet niet te algemeen zijn. Het moet een duidelijk doel hebben, een passende beloning hebben en passen in een voor de speler herkenbare context (Huijsmans, 2017). Daarnaast is het van wereldbelang dat je als bedrijf de gamification goed introduceert en dat je achteraf uitgebreid evalueert met je spelers (K. Thieme, persoonlijke communicatie, 10 februari 2020). Als dat ontbreekt kijken mensen toch vaak sceptisch tegen gamification aan en nemen ze het niet serieus. Ook blijven de boodschappen zonder evaluatie vaak niet goed hangen.
“Introductie en evaluatie zijn van wereldbelang om de gamification op je event goed te laten slagen!”
Helpt gamification daadwerkelijk om doelstellingen te halen?
Nu u gelezen heeft wat gamification precies inhoudt, waar het al voor ingezet is en hoe het toegepast kan worden, is het antwoord eigenlijk wel duidelijk. Iedereen houdt van spelletjes en dit kan wel degelijk bijdragen aan het veranderen van ingesleten gewoontes of het bijbrengen van kennis. Echter is gamification geen strategie op zich, maar een middel. Het kan zeker bijdragen aan het behalen van eventdoelstellingen, maar dan moet het wel in de juiste situatie toegepast worden. De mogelijkheden van gamification zijn eindeloos. Dus grijp niet telkens naar die escape room of VR-brillen. Mensen zijn door games snel genoeg gemotiveerd. Zowel jong als oud!
“Gamification kan zeker bijdragen aan het behalen van eventdoelstellingen, maar let erop dat het goed past bij de doelgroep en situatie”
7 tips om gamification toe te passen bij uw event (Amplify Eventmarketing, z.d.):
1. Introduceer je spelelementen voorafgaand, tijdens en na je evenement.
2. Introduceer je gamification ook nog eens tijdens je workshops of break-outs.
3. Blijf je gamification consequent spelen gedurende de hele dag/het hele event. Houd de scores bij en houd een finale/prijsuitreiking.
4. Kijk naar bestaande vormen van gamification en kies degene die het beste past bij de doelstelling die jij wil behalen.
5. Speel in op het feit dat bezoekers het lastig vinden om te netwerken. Help ze daarbij door je gamification en start meteen bij binnenkomst. Dan heeft men er gedurende het gehele event het meeste aan.
6. Probeer echt iets op te lossen of ergens aan mee te bouwen door je gamification, en stop het niet in verband met tijdgebrek.
7. Denk voorafgaand goed na over je doelgroep en wat je wil bereiken. Kijk van daaruit waar je kansen en grenzen liggen en speel daar goed op in met je gamification. Maak het niet te klein, maar ga ook niet overdrijven.
Literatuurlijst
Amplify Eventmarketing. (z.d.). Gamification en evenementen – 7 tips om gamification toe te passen tijdens evenementen. Geraadpleegd op 5 februari 2020, van https://www.amplifyeventmarketing.nl/7-tips-gamification-evenementen/
Cheung, G. (2018, 8 februari). Hoe weet u of Gamification dé oplossing is voor de doelstelling van uw evenement? Geraadpleegd op 5 februari 2020, van https://www.eventbranche.nl/nieuws/hoe-weet-u-of-gamification-dé-oplossing-is-voor-de-doelstelling-van-uw-evenement-14067.html
Eurib. (2009, 7 mei). Brand experience model van Pine en Gilmore. Geraadpleegd op 9 februari 2020, van https://www.eurib.net/experience-realms-model/
Eventbranche. (2018, 3 februari). C&A wint Gouden Giraffe voor het allerbeste interne event van Nederland. Geraadpleegd op 12 februari 2020, van https://www.eventbranche.nl/nieuws/ca-wint-gouden-giraffe-voor-het-allerbeste-interne-event-van-nederland-14059.html
Events.nl. (2017, 8 december). Gamification: meer bezoekers en hogere betrokkenheid op uw evenement. Geraadpleegd op 5 februari 2020, van https://www.events.nl/nieuws/gamification-meer-bezoekers-en-hogere-betrokkenheid-op-uw-evenement
Gerritsen, D., & Van Olderen, R. (2017). Het event als strategisch marketinginstrument (2e ed.). Bussum, Nederland: Coutinho.
Grendelgames. (z.d.). Wat zijn serious games. Geraadpleegd op 10 februari 2020, van https://grendelgames.com/nl/wat-zijn-serious-games/
Huijsmans, L. (2017, 23 augustus). De rol van gamification bij gedragsverandering. Geraadpleegd op 10 februari 2020, van https://www.mt.nl/management/performance-verbeteren/rol-gamification-gedragsverandering/541086
Jager, E. (2019, 3 december). De beleveniseconomie in 2020: tijd voor nieuwe inzichten. Geraadpleegd op 5 februari 2020, van https://www.frankwatching.com/archive/2019/12/03/beleveniseconomie-2020-nieuwe-inzichten/
KPIconsulting. (z.d.). Gamification. Geraadpleegd op 10 februari 2020, van https://kpiconsultingireland.com/gamification/
Lapperre, T. (2014, 27 november). Gamification als marketing tool. Geraadpleegd op 7 februari 2020, van https://www.emerce.nl/achtergrond/gamification-marketingtool
Marketingfacts. (2014, 10 november). Hoe vindt merkbeleving haar weg in b2b-marketing? Geraadpleegd op 9 februari 2020, van https://www.marketingfacts.nl/berichten/hoe-vindt-merkbeleving-haar-weg-in-b2b-marketing
NemoKennislink. (z.d.). Maak kennis met Robot Charlie. Geraadpleegd op 7 februari 2020, van https://www.nemokennislink.nl/activiteiten/maak-kennis-met-robot-charlie/ RSG. (z.d.). Over ons. Geraadpleegd op 10 februari 2020, van https://raccoon.games/over-ons/
SGM. (z.d.). Case | Rabobank Event - Rabobank - Generatie X vs. Millenials. Geraadpleegd op 7 februari 2020, van https://www.seriousgamemedia.com/events/